限定公開記事で準備するファイルやリンクなどを書いてます。 0:00 Unreal Engineのサードパーソンでプロジェクトを作成 0:28 blenderを開いたら→ファイル→インポート→MikuMikuDanceModel(.pmd .pmx)を選択 mmdをインポート 1:16 ファイル→エクスポート→FBX(.fbx)を選択 アーマチュアとメッシュを選んで FBXをエクスポート 2:46 モデルやマテリアルを入れるためのフォルダkoyoriフォルダを新規作成 2:56 FBXや素材が入っているフォルダをドラック&ドロップでインポート 3:03 ポップアップが出てくるので全てインポートを選択 3:36 全てのテクスチャを選択してマテリアルを作成 4:58 スロット名と同じ名前を検索してマテリアルを当てはめる 12:02 試験管のマテリアル(透明、半透明のマテリアル)をブループリントでRGBAにする 12:44 目のマテリアルもブループリントでRGBAにする 14:14 ik rigを追加 koyori-rig 14:33 ボーンの設定 (Headのリターゲッティングチェーンを忘れていたので、Headのリターゲッティングチェーンも追加する) 17:50 Advanced-Locomotion-Systemのプロジェクトを開く(作ってない人は作成しておく) 18:48 アセットアクション→移行でALSのブループリントを先程作っていたプロジェクト(MyProject)に持ってくる 19:15 ALS_Player_Controlerも持ってくる メッセージはすべてはいを選択 19:42 プロジェクト設定から→インプット→コントローラの入力キーの設定をエクスポートする 20:28 先程作っていたプロジェクトを開いて戻る 21:18 持ってきたモデルを設置して→AutoProssessPlayerをplayer 0にして試しに動かす 21:40 コントローラの設定ができていないのでALS_Player_Contrllerを設定する 22:00 まだキー入力(アクションマッピング)の設定が出来ていないのでプロジェクト設定から、先程エクスポートしたエンジン - インプットの設定をインポート 22:24 操作出来るようになる 動作確認 22:39 ALS_AnimMan_Charactorのブループリントを開いてタブに設置する 23:09 koyoriフォルダでik retargetを新規作成 (koyori-retarget) 23:57 ik retargetの設定 24:54 チェーンマッピングでターゲットチェーンに合ったソースチェーンを紐付ける(例 ターゲットチェーンがRightArmだったら ソースチェーンをRightArmに設定する) 27:02 ik rigの修正 27:50 アニメーションが正しく動くようになる 動作確認 28:57 ALS_AnimMan_Charactorのブループリントの設定 29:40 アニメーションブループリントの新規作成 (koyori-animation) 30:19 アニメーションブループリントの設定 30:37 ALS_AnimMan_Charactorの設定 32:09 自分のキャラクターが動くとこまで完成 動作確認 46:45 NavMeshBoundsVolumeを設置して敵NPCの歩行可能領域を設定する 48:48 敵NPCのデフォルトの動きを設定 #unrealengine5 #blender #hololive